viernes, 24 de agosto de 2018

lunes, 18 de junio de 2018

UUDD "INICIACIÓN A LOS JUEGOS DEPORTIVOS" 5º


FICHA SOBRE ESCALADA 1º PRIMARIA


UNIDAD DIDÁCTICA 6º CURSO

JUEGOS DE MESA, VIDEOJUEGOS Y JUEGOS TRADICIONALMENTE SEDENTARIOS, CONVERTIDOS AL ÁMBITO MOTRIZ PARA LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA.


SECUENCIACIÓN DE U.D “Juegos sedentarios en E.F” PARA 6º CURSO
Sesiones
Título
Fecha
TERCER TRIMESTRE
Tres en raya
19/04/2018
Campo de minas
21/04/2018
Trivial
26/04/2018
Trivial
28/04/2018
La oca humana
03/05/2018
Futbolín humano
05/05/2018
Comecocos
10/05/2018
Creo mi propio juego
12/05/2018


ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE 

A continuación se desarrollarán las sesiones con todas sus actividades de enseñanza-aprendizaje, materiales, organización y temporalización:

1º TRES EN RAYAFormaremos 4 equipos de 6 personas, y con ello, 2 tableros de juego para cada 2 equipos (9 aros por tablero). El equipo se colocará en fila, unos detrás de otros y los tres primeros en salir tendrán un objeto (cono o pañuelo) de color diferente al del otro equipo contra el que compite. El juego consistirá en realizar un “3 en raya” con los objetos en el tablero colocado a unos 10 metros de distancia. El equipo que haga tres en raya se llevará el punto. Al final de un tiempo determinado se realizarán recuentos para ver el equipo que más haya hecho 3 en raya.





2º CAMPO DE MINAS: En equipos de 4 personas (quedarán 6 grupos), total 3 minas diferentes, un equipo realiza el juego, mientras otro con una hoja dónde indica dónde se sitúan las minas le arbitra para indicarle dónde han pisado mina y lo cronometra a ver cuánto tiempo tardan en conseguir la pelota de tenis que se encuentra bajo uno de los tres conos al final del campo de minas. Una vez realizado cambian.




3º TRIVIAL: Se divide la clase en grupos de 4 personas, cada grupo tendrá un color (rojo, azul, amarillo, verde, morado, naranja). La pista se dispondrá en forma de tablero de trivial a tamaño grande con tizas y aros de colores para las casillas donde ganarán quesito. 



-ROJO: Musculatura (preguntas sobre la localización de la musculatura). 
-AZUL: Articulaciones (preguntas sobre cómo realizar los movimientos de ciertas articulaciones) y realizarlo. 
-AMARILLO: Estiramientos (preguntas sobre cómo estirar ciertos músculos) y realizarlos. 
-VERDE: Salud (preguntas sobre salud: postural, higiénica, alimenticia…) 
-MORADO: Prueba física o juego a superar. 
-NARANJA: Deportes (preguntas sobre deportes: baloncesto, futbol, voleibol y balonmano). 



El juego finaliza cuando un grupo ha conseguido todas los quesitos de colores, es decir, ha respondido correctamente las seis preguntas centrales y ha llegado a la casilla central donde además ha respondido acertadamente a la pregunta libre. Si aciertan pregunta, vuelven a tirar el dado, si no aciertan no tiran dado otra vez.




4º LA OCA HUMANA: Los alumnos por parejas harán de fichas de la oca, tirarán el dado y saltarán a la casilla que le corresponda. Variante: si dos parejas coinciden en la misma casillas deberán realizar un reto motriz para luchar por esa casilla, la pareja que gane se quedará en esa casilla, la que pierda retrocederá a la casilla anterior.




5º FUTBOLÍN HUMANO: Se hacen tres equipos de 7-8 personas, cada equipo un color. Uno se encargará se sujetar y tensar las cuatro cuerdas del futbolín por donde se desplazarán para jugar los otros dos equipos. El equipo que juega solo se podrá desplazar de derecha a izquierda sin soltar las manos de la cuerda, como en un futbolín de verdad. Cuando un equipo anota dos goles, el perdedor sale a sujetar las cuerdas y el de fuera entra a jugar.



6º COMECOCOS: Equipos de 4 personas (6 equipos), uno contra otro. Realizo una pista en la que competirá un equipo completo contra un miembro del otro equipo, por ejemplo equipo 1 (4 personas que serán los fantasmas) contra el equipo 2 (una persona que será el comecocos). El comecocos comenzará en el centro y tendrá 3 conos a los que podrá llegar para poder matar a los fantasmas. Si el pillado pierde el equipo 2, si el comecocos se come (pilla) a los 4 fantasmas gana la partida. Una vez que coja un cono tendrá tan solo 10 segundos para pillar a un fantasma, pasados esos 10 segundos no podrá pillar. Se irán sumando los puntos de cada equipo ya que realizarán todo el juego de comecocos. Una vez realizados los recuentos se dirá el equipo ganador, en caso de empate esos dos equipos desempatarán con una última partida.




7º CREO MI PROPIO JUEGO: El profesor al final se la sesión anterior o en otra clase, le dirá a los alumnos que para esta sesión deberán crear o buscar en Internet un juego sedentario para llevarlo a la Educación Física el próximo día con los compañeros. Dicho esto, al inicio de esta sesión y teniendo en cuenta que todos los grupos hayan realizado esto, los alumnos, con su respectivo grupo de trabajo y con su juego sedentario creado o buscado de Internet, van al almacén y cogen el material que necesiten para realizarlo, lo organizan en un lado de la pista, lo preparan todo y vuelven al círculo del centro del campo una vez acabado todo. Una vez en el círculo sentados, los alumnos leerán y explicarán de qué va el juego y cómo realizarlo. Una vez hayan explicado todos los grupos su juego y colocados todos los materiales en el sitio correspondiente, comenzaremos con un primero grupo a realizar su juego, y así con todos los grupos.





domingo, 17 de junio de 2018

SESIÓN INICIACIÓN AL BALONMANO

U.D.: Iniciación a los juegos deportivos.      
PROFESORA: Sara Durán Cuartero
CURSO: 5º Primaria                                             
MATERIAL: Balones de balonmano, conos, petos/pañuelos, instalaciones deportivas.

INICIACION AL BALONMANO
SESIÓN Nº 1                        ALUMNOS: 20 aproximadamente

OBJETIVO GENERAL DE LA SESIÓN

-    Trabajar las destrezas o habilidades básicas y genéricas que exige el reglamento del balonmano, como por ejemplo: pases, botes, tiro a portería, defensa, etc.

CALENTAMIENTO  15 min.

Descripción de la actividad
Gráfico

Charla inicial: Con los alumnos, se habla un poco de que vamos a hacer, los objetivos de esa sesión, qué es el balonmano, y el reglamento que este conlleva, hablando en términos muy generales.  2-3 minutos




EL ROBAPAÑUELOS: Los alumnos se dispondrán en la mitad de la pista cada uno con un pañuelo, a la voz del profesor deberán intentar robar el máximo número de pañuelos entre todos, el pañuelo que robe me lo quedo en la mano, y mi pañuelo de cola. Si me roban mi pañuelo puedo seguir robando pañuelos a los demás que llevan el pañuelo de cola. Al finalizar el juego se recontarán los pañuelos obtenidos.
 5 minutos  (CARRERA)



LA GALLINA Y EL GAVILÁN: Los alumnos en grupos de 5-6 personas se colocan en fila unos detrás de otros y agarrados de la cintura, el de delante será la gallina y de último el gavilán. Turnándose el rol de gavilán. El objetivo del juego será que el gavilán intente pillar a la gallina, y la gallina huir del gavilán.
5 minutos  (FUERZA)


LA MURALLA CON EL BALÓN: Todos los alumnos se colocarán con su balón en un fondo de la pista, mientras que un alumno sin balón se colocará en medio de ésta, en la línea que la divide. A la voz de “muralla”, los alumnos intentarán pasar al otro lado de la pista botando el balón, y evitando ser tocado por el alumno que hay en el centro. Éste sólo podrá desplazarse lateralmente por la línea. Cuando pille a uno, pasará a pillar, manteniendo el balón en sus manos. 5 MINUTOS

(CARRERA + BOTE)




PARTE PRINCIPAL   35 MINUTOS
Descripción de la actividad
Gráfico
PICAPOSTER: La clase se dividirá en dos equipos que competirán entre ellos intentando alcanzar la máxima puntuación, un equipo lanzará a una portería y otro a la otra. Los alumnos se colocarán en 4 filas dispuestas en el centro del campo mirando hacia una portería y dos en el otro extremo mirando hacia la otra portería. Deberán ir botando el balón, y al llegar a la línea de 6 metros, tendrán que lanzar e intentar golpear a los postes o al larguero. El que golpee al larguero obtendrá dos puntos, y el que le dé al poste uno. Después de un tiempo determinado (5-7 MIN) se hará el recuento, y el equipo que más puntos tenga ganará.
8 minutos  (CARRERA + BOTE + TIRO PORTERÍA)


10 PASES: Se divide la clase en dos, unos a una portería y otros a la otra. Juego de 5 contra 5. Unos atacan con el balón y otros defienden intentando interceptar el balón al equipo contrario. Para poder tirar a portería el equipo que ataca deberá realizar 10 pases, una vez realizados los 10 pases sin intercepciones del equipo contrario, podrán tirar a portería. Cuando un equipo marca cambian el rol, y cuando se intercepta el balón igual. Al final de un periodo de tiempo se recontarán los goles marcados por cada equipo, el equipo que más goles haya marcado al cabo de 8-10 minutos gana.
8 minutos  (PASES + DEFENSA/ATAQUE + TIRO PORTERIA)


MINI-PARTIDO: Seguimos con los mismos equipos de 5 contra 5. Unos atacan y otros defienden, pero ahora con portero, uno de los defensores tendrá que colocarse de portero. Si el equipo que ataca marca gol continúa atacando, si falla el gol cambian de rol, y el equipo que defiendo pasa a atacar y del revés.
8 minutos
 (PASES + DEFENSA/ATAQUE + TIRO PORTERIA)

PARTIDO REAL: Los equipos que en la anterior actividad competían se juntan y ahora compiten contra los demás compañeros de la portería contraria. Jugarán un partido pero en vez de en una sola portería como antes lo harán en ambas porterías, como en un partido real de balonmano, con todas las reglas del deporte. Un equipo defiende una portería y ataca la contraria, y viceversa.
10 minutos


VUELTA A LA CALMA  10 min.
Descripción de la actividad
Gráfico

¡LO TOCO!: Los alumnos se sientan formando un círculo excepto uno que se encuentra en el centro sentado con los ojos cerrados y un balón entre las piernas. El docente elige a un alumno para que sigilosamente se levante e intente tocar el balón sin que el que está en el centro le toque. La clase debe estar en silencio para que el que está con los ojos cerrados pueda guiarse por el ruido que hace el niño que va a tocar la pelota y así poder pillarlo.
5 minutos


ESTIRAMIENTOS Y ASAMBLEA FINAL: los alumnos se reúnen y comentan aspectos generales y específicos de la sesión, así como lo que cambiarían de la misma.
5 minutos

- DUDAS SOBRE LAS REGLAS DEL BALONMANO
- QUÉ ES LO QUE MÁS OS HA GUSTADO DE ESTA SESIÓN, POR QUÉ.
- QUÉ ES LO QUE MENOS, POR QUÉ.
- ASPECTOS GENERALES DE LA SESIÓN
- QUÉ CAMBIARIAIS