domingo, 17 de junio de 2018

LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES


Diferentes juegos de lanzamientos y recepciones

Tira, contacta y gana: por parejas colocados uno enfrente de otro a unos 3 metros. Entre los dos se sitúa un trozo de cartón. Con la pelota de tenis la lanzamos e intentamos tocar el trozo de cartón y llegar a 10 antes que el compañero. Cada vez lanza uno. 




Cuadrado del horror: se divide la clase en dos equipos, uno jugará dentro de la pista de vóley y otro por toda la pista de fuera de la línea. El juego consiste en “matar” con el balón de gomaespuma al equipo de dentro de la pista, se puede matar tocándolo con el balón de cuello para abajo, una vez que te han matado te sientas en el suelo, y desde el suelo puedes seguir jugando sentado, recuperar un balón y matar a alguien del equipo contrario para poder revivir. Si se coge el balón en el aire no mata. El equipo de dentro si consigue un balón puede o bien pasárselo al compañero del suelo para que reviva o mandarlo lo más lejos posible para complicarle la jugada al otro equipo. Primero matará un equipo y cuando los hayan matado a todos se acabará el juego y se cambiarán los roles. El equipo que mate al equipo contrario en menos tiempo gana.




Liebres pared: en la mitad de la pista de fútbol los alumnos corren, algunos tendrán pelotas otros no, el juego consiste en “matar” tocando con la pelota al compañero, una vez que te han matado te conviertes en liebre y debes ir a la pared de liebres (a un lado de la pista), pero también esos alumnos que han sido matados deben quedarse con la cara de los que los han matado porque cuando los maten a ellos ahora, esas liebres que han sido matadas por ellos serán libres. No pueden matar a los que lleven pelota en las manos.


*Variante: Igual pero ahora podemos matar a aquellos que tengan pelota en las manos.



Avispado: en la mitad de la pista habrá una serie de aros de diferentes colores colocados aleatoriamente. Los materiales utilizados serán 4 balones. Los alumnos, distribuidos por la pista, tendrán que intentar hacerse puntos cogiendo la pelota y lanzándola al compañero, intentado que ésta rebote de cintura para abajo. 
Para poder lanzar la pelota aquel alumno que la sostenga tendrá que introducirse dentro de un aro. Si no se introduce en un aro no podrán hacerse puntos. Cada golpeo que ejecute en el compañero sumará un punto. Los lanzadores no podrán dar a aquellos compañeros que sostenga una pelota. 


*Variante 1: el procedimiento del juego es el mismo, sin embargo, en esta ocasión, aquellos alumnos que permanezcan dentro de los aros no podrán ser pillados, además no hará falta meterse en un aro para poder hacerse puntos.

*Variante 2: la ejecución del juego sigue siendo la misma, pero en este caso, el color de las pelotas jugarán un papel, las pelotas amarillas sumarán 1 punto, las azules 2 puntos y las rojas 3 puntos por cada compañero que toque.

*Variante 3: la ejecución del juego sigue siendo la misma, solo que ahora el color de los aros jugará un papel en el juego, en este caso debo lanzar desde dentro de un aro, si lanzo dentro del aro del mismo color que la pelota duplico la puntuación, por ejemplo, con la pelota azul dentro del aro azul si doy a un compañero me haría 4 puntos.



El coto: por toda la pista, empleando el área de fútbol como punto de salida (coto) para el equipo "corredor", y todo el centro del campo para el equipo "defensor". Los alumnos estarán divididos en estos dos equipos, los cuales cada uno tendrá un rol diferente. Uno será quien intente cruzar hacia el otro extremo de la pista (corredor), por el contrario, el otro tendrá que evitar que así lo hagan (defensor). Éste último poseerá cuatro pelotas de goma espuma las cuales tendrán que lanzar a sus adversarios de cintura para abajo para poder eliminarlos. El equipo corredor estará dividido en ambas áreas de fútbol (cotos de salida) y para poder realizar la carrera, tan solo podrá salir un componente, nunca dos. Si se realiza la carrera por los extremos hasta llegar al lado contrario se sumará 1 punto. Aquel alumno que haya sido "matado" se sentará en el suelo, y podrá ser salvado si otro corredor de su equipo le choca la mano durante su carrera. Los equipos cambiarán de rol una vez que pase el tiempo establecido como rango de partida.



*Variante: se añade un pasillo de conos. Si se realiza la carrera por el pasillo central de la pista se sumará 3 puntos en vez de 1. 




Rugby tenis: Los alumnos estarán divididos en dos equipos con el mismo número de jugadores y colocados cada uno en el área de fútbol de su campo. El juego consiste en lanzar el balón de rugby e intentar que caiga en el área de fútbol del equipo contrario, evitando que alguno de sus miembros lo cojan en el aire pues si así sucede, puntuará dicho equipo. El balón podrá ser lanzado con la mano o con el pie y no se podrá andar con el balón en la mano, habrá que pasárselo al compañero para desplazarse.




Los 10 pases: La clase se dividirá en dos equipos con el mismo número de jugadores. El juego consiste en que entre los jugadores del mismo equipo consigan hacer diez pases, sin que la pelota caiga al suelo ni sea tocada por un jugador del equipo contrario. 
Los jugadores no pueden arrancarse la pelota de las manos, ni, por supuesto, agredirse de ningún modo. Cada vez que la pelota toca el suelo, la recupera el equipo contrario. Cada vez que un jugador intercepta una pelota, la recupera para su equipo. Se contabilizan en voz alta los pases, y cada vez que se pierde la pelota, se vuelve a empezar. Cada diez pases un punto.



El mate de los reyes/reinas: La clase se divide en dos equipos iguales y el juego se realizará en toda la pista, siendo del centro a la línea de fondo de vóley el campo de los vivos de un equipo y del centro a la otra línea de fondo de vóley el campo del otro equipo de vivos, y a partir de la línea de fondo hacia atrás el campo de los muertos.
Todos los jugadores de cada equipo tendrán escondida una pelota amarilla excepto los reyes o reinas de cada equipo que tendrán la pelota escondida de color rojo. 
El juego consiste en eliminar dándole con la pelota al equipo contrario, pero si a quien matan es a la reina o al rey ese equipo perderá. Si se mata y bota fuera no es muerte y si se mata y no toca el suelo no es muerte. Cuando un jugador de los vivos es matado se va al campo de los muertos y sigue jugando desde allí. Para pasar al campo de los vivos debe matar a alguien del equipo contrario y de esa manera se salva. El juego termina si se eliminan todos los componentes de un equipo o si se mata a la reina o rey.







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