viernes, 24 de agosto de 2018

lunes, 18 de junio de 2018

UUDD "INICIACIÓN A LOS JUEGOS DEPORTIVOS" 5º


FICHA SOBRE ESCALADA 1º PRIMARIA


UNIDAD DIDÁCTICA 6º CURSO

JUEGOS DE MESA, VIDEOJUEGOS Y JUEGOS TRADICIONALMENTE SEDENTARIOS, CONVERTIDOS AL ÁMBITO MOTRIZ PARA LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA.


SECUENCIACIÓN DE U.D “Juegos sedentarios en E.F” PARA 6º CURSO
Sesiones
Título
Fecha
TERCER TRIMESTRE
Tres en raya
19/04/2018
Campo de minas
21/04/2018
Trivial
26/04/2018
Trivial
28/04/2018
La oca humana
03/05/2018
Futbolín humano
05/05/2018
Comecocos
10/05/2018
Creo mi propio juego
12/05/2018


ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE 

A continuación se desarrollarán las sesiones con todas sus actividades de enseñanza-aprendizaje, materiales, organización y temporalización:

1º TRES EN RAYAFormaremos 4 equipos de 6 personas, y con ello, 2 tableros de juego para cada 2 equipos (9 aros por tablero). El equipo se colocará en fila, unos detrás de otros y los tres primeros en salir tendrán un objeto (cono o pañuelo) de color diferente al del otro equipo contra el que compite. El juego consistirá en realizar un “3 en raya” con los objetos en el tablero colocado a unos 10 metros de distancia. El equipo que haga tres en raya se llevará el punto. Al final de un tiempo determinado se realizarán recuentos para ver el equipo que más haya hecho 3 en raya.





2º CAMPO DE MINAS: En equipos de 4 personas (quedarán 6 grupos), total 3 minas diferentes, un equipo realiza el juego, mientras otro con una hoja dónde indica dónde se sitúan las minas le arbitra para indicarle dónde han pisado mina y lo cronometra a ver cuánto tiempo tardan en conseguir la pelota de tenis que se encuentra bajo uno de los tres conos al final del campo de minas. Una vez realizado cambian.




3º TRIVIAL: Se divide la clase en grupos de 4 personas, cada grupo tendrá un color (rojo, azul, amarillo, verde, morado, naranja). La pista se dispondrá en forma de tablero de trivial a tamaño grande con tizas y aros de colores para las casillas donde ganarán quesito. 



-ROJO: Musculatura (preguntas sobre la localización de la musculatura). 
-AZUL: Articulaciones (preguntas sobre cómo realizar los movimientos de ciertas articulaciones) y realizarlo. 
-AMARILLO: Estiramientos (preguntas sobre cómo estirar ciertos músculos) y realizarlos. 
-VERDE: Salud (preguntas sobre salud: postural, higiénica, alimenticia…) 
-MORADO: Prueba física o juego a superar. 
-NARANJA: Deportes (preguntas sobre deportes: baloncesto, futbol, voleibol y balonmano). 



El juego finaliza cuando un grupo ha conseguido todas los quesitos de colores, es decir, ha respondido correctamente las seis preguntas centrales y ha llegado a la casilla central donde además ha respondido acertadamente a la pregunta libre. Si aciertan pregunta, vuelven a tirar el dado, si no aciertan no tiran dado otra vez.




4º LA OCA HUMANA: Los alumnos por parejas harán de fichas de la oca, tirarán el dado y saltarán a la casilla que le corresponda. Variante: si dos parejas coinciden en la misma casillas deberán realizar un reto motriz para luchar por esa casilla, la pareja que gane se quedará en esa casilla, la que pierda retrocederá a la casilla anterior.




5º FUTBOLÍN HUMANO: Se hacen tres equipos de 7-8 personas, cada equipo un color. Uno se encargará se sujetar y tensar las cuatro cuerdas del futbolín por donde se desplazarán para jugar los otros dos equipos. El equipo que juega solo se podrá desplazar de derecha a izquierda sin soltar las manos de la cuerda, como en un futbolín de verdad. Cuando un equipo anota dos goles, el perdedor sale a sujetar las cuerdas y el de fuera entra a jugar.



6º COMECOCOS: Equipos de 4 personas (6 equipos), uno contra otro. Realizo una pista en la que competirá un equipo completo contra un miembro del otro equipo, por ejemplo equipo 1 (4 personas que serán los fantasmas) contra el equipo 2 (una persona que será el comecocos). El comecocos comenzará en el centro y tendrá 3 conos a los que podrá llegar para poder matar a los fantasmas. Si el pillado pierde el equipo 2, si el comecocos se come (pilla) a los 4 fantasmas gana la partida. Una vez que coja un cono tendrá tan solo 10 segundos para pillar a un fantasma, pasados esos 10 segundos no podrá pillar. Se irán sumando los puntos de cada equipo ya que realizarán todo el juego de comecocos. Una vez realizados los recuentos se dirá el equipo ganador, en caso de empate esos dos equipos desempatarán con una última partida.




7º CREO MI PROPIO JUEGO: El profesor al final se la sesión anterior o en otra clase, le dirá a los alumnos que para esta sesión deberán crear o buscar en Internet un juego sedentario para llevarlo a la Educación Física el próximo día con los compañeros. Dicho esto, al inicio de esta sesión y teniendo en cuenta que todos los grupos hayan realizado esto, los alumnos, con su respectivo grupo de trabajo y con su juego sedentario creado o buscado de Internet, van al almacén y cogen el material que necesiten para realizarlo, lo organizan en un lado de la pista, lo preparan todo y vuelven al círculo del centro del campo una vez acabado todo. Una vez en el círculo sentados, los alumnos leerán y explicarán de qué va el juego y cómo realizarlo. Una vez hayan explicado todos los grupos su juego y colocados todos los materiales en el sitio correspondiente, comenzaremos con un primero grupo a realizar su juego, y así con todos los grupos.





domingo, 17 de junio de 2018

SESIÓN INICIACIÓN AL BALONMANO

U.D.: Iniciación a los juegos deportivos.      
PROFESORA: Sara Durán Cuartero
CURSO: 5º Primaria                                             
MATERIAL: Balones de balonmano, conos, petos/pañuelos, instalaciones deportivas.

INICIACION AL BALONMANO
SESIÓN Nº 1                        ALUMNOS: 20 aproximadamente

OBJETIVO GENERAL DE LA SESIÓN

-    Trabajar las destrezas o habilidades básicas y genéricas que exige el reglamento del balonmano, como por ejemplo: pases, botes, tiro a portería, defensa, etc.

CALENTAMIENTO  15 min.

Descripción de la actividad
Gráfico

Charla inicial: Con los alumnos, se habla un poco de que vamos a hacer, los objetivos de esa sesión, qué es el balonmano, y el reglamento que este conlleva, hablando en términos muy generales.  2-3 minutos




EL ROBAPAÑUELOS: Los alumnos se dispondrán en la mitad de la pista cada uno con un pañuelo, a la voz del profesor deberán intentar robar el máximo número de pañuelos entre todos, el pañuelo que robe me lo quedo en la mano, y mi pañuelo de cola. Si me roban mi pañuelo puedo seguir robando pañuelos a los demás que llevan el pañuelo de cola. Al finalizar el juego se recontarán los pañuelos obtenidos.
 5 minutos  (CARRERA)



LA GALLINA Y EL GAVILÁN: Los alumnos en grupos de 5-6 personas se colocan en fila unos detrás de otros y agarrados de la cintura, el de delante será la gallina y de último el gavilán. Turnándose el rol de gavilán. El objetivo del juego será que el gavilán intente pillar a la gallina, y la gallina huir del gavilán.
5 minutos  (FUERZA)


LA MURALLA CON EL BALÓN: Todos los alumnos se colocarán con su balón en un fondo de la pista, mientras que un alumno sin balón se colocará en medio de ésta, en la línea que la divide. A la voz de “muralla”, los alumnos intentarán pasar al otro lado de la pista botando el balón, y evitando ser tocado por el alumno que hay en el centro. Éste sólo podrá desplazarse lateralmente por la línea. Cuando pille a uno, pasará a pillar, manteniendo el balón en sus manos. 5 MINUTOS

(CARRERA + BOTE)




PARTE PRINCIPAL   35 MINUTOS
Descripción de la actividad
Gráfico
PICAPOSTER: La clase se dividirá en dos equipos que competirán entre ellos intentando alcanzar la máxima puntuación, un equipo lanzará a una portería y otro a la otra. Los alumnos se colocarán en 4 filas dispuestas en el centro del campo mirando hacia una portería y dos en el otro extremo mirando hacia la otra portería. Deberán ir botando el balón, y al llegar a la línea de 6 metros, tendrán que lanzar e intentar golpear a los postes o al larguero. El que golpee al larguero obtendrá dos puntos, y el que le dé al poste uno. Después de un tiempo determinado (5-7 MIN) se hará el recuento, y el equipo que más puntos tenga ganará.
8 minutos  (CARRERA + BOTE + TIRO PORTERÍA)


10 PASES: Se divide la clase en dos, unos a una portería y otros a la otra. Juego de 5 contra 5. Unos atacan con el balón y otros defienden intentando interceptar el balón al equipo contrario. Para poder tirar a portería el equipo que ataca deberá realizar 10 pases, una vez realizados los 10 pases sin intercepciones del equipo contrario, podrán tirar a portería. Cuando un equipo marca cambian el rol, y cuando se intercepta el balón igual. Al final de un periodo de tiempo se recontarán los goles marcados por cada equipo, el equipo que más goles haya marcado al cabo de 8-10 minutos gana.
8 minutos  (PASES + DEFENSA/ATAQUE + TIRO PORTERIA)


MINI-PARTIDO: Seguimos con los mismos equipos de 5 contra 5. Unos atacan y otros defienden, pero ahora con portero, uno de los defensores tendrá que colocarse de portero. Si el equipo que ataca marca gol continúa atacando, si falla el gol cambian de rol, y el equipo que defiendo pasa a atacar y del revés.
8 minutos
 (PASES + DEFENSA/ATAQUE + TIRO PORTERIA)

PARTIDO REAL: Los equipos que en la anterior actividad competían se juntan y ahora compiten contra los demás compañeros de la portería contraria. Jugarán un partido pero en vez de en una sola portería como antes lo harán en ambas porterías, como en un partido real de balonmano, con todas las reglas del deporte. Un equipo defiende una portería y ataca la contraria, y viceversa.
10 minutos


VUELTA A LA CALMA  10 min.
Descripción de la actividad
Gráfico

¡LO TOCO!: Los alumnos se sientan formando un círculo excepto uno que se encuentra en el centro sentado con los ojos cerrados y un balón entre las piernas. El docente elige a un alumno para que sigilosamente se levante e intente tocar el balón sin que el que está en el centro le toque. La clase debe estar en silencio para que el que está con los ojos cerrados pueda guiarse por el ruido que hace el niño que va a tocar la pelota y así poder pillarlo.
5 minutos


ESTIRAMIENTOS Y ASAMBLEA FINAL: los alumnos se reúnen y comentan aspectos generales y específicos de la sesión, así como lo que cambiarían de la misma.
5 minutos

- DUDAS SOBRE LAS REGLAS DEL BALONMANO
- QUÉ ES LO QUE MÁS OS HA GUSTADO DE ESTA SESIÓN, POR QUÉ.
- QUÉ ES LO QUE MENOS, POR QUÉ.
- ASPECTOS GENERALES DE LA SESIÓN
- QUÉ CAMBIARIAIS

UNIDAD DIDÁCTICA GIROS


UNIDAD DIDÁCTICA: GIRAMOS COMO PEONZAS
Fecha:  07-03-2018
SESIÓN Nº: 1.
Parte Inicial.
ACTIVIDAD 1: Toca la espalda.
Uno de los alumnos se sitúa dentro de un aro, el otro fuera. El que está fuera tiene que intentar tocar la espalda del que está dentro, y para ello no vale entrar dentro del aro. El que está dentro tiene que intentar evitar ser tocado y no puede salir de su aro. Si le toca la espalda cambio de rol.
Organización: Por parejas.
Duración: 10’
Parte principal.
ACTIVIDAD 2: Girador.
Este juego es un juego de pilla-pilla tradicional, pero con una pequeña variante, que el niño tiene que decir “girador” en voz alta a la misma vez que da un giro y se queda con las manos abiertas para no ser pillado. Otro compañero lo podrá salvar dándole un giro nuevamente.
 Organización: Libre
Duración: 5’
ACTIVIDAD 3: Transportamos
Se colocan los alumnos en dos grupos, y todos se colocan boca abajo excepto uno.
La actividad trata de que los alumnos que están tumbados en el suelo rueden para desplazar al alumno sobrante. Cuando este llegue al final se colocará también bocabajo para que el primero que quede en la fila se levante y sea transportado también por sus compañeros.
Gana el equipo que llegue hasta el otro extremo de la media pista.
Organización: Grupos de 6.
Duración: 5’
ACTIVIDAD 4: La leña.
A la señal el primero de cada grupo saldrá rodando por el suelo como si fuera un tronco, dando vueltas sobre sí mismo, hasta la señal marcada al otro lado del gimnasio. Cuando este llegue saldrá el siguiente del grupo. Gana el equipo que logre hacer el montón de leña más rápido.
Organización: Grupos de 10.
Duración: 5’
Parte final.
ACTIVIDAD 5: Espejo giratorio.
En círculo, empieza el profesor haciendo un giro y los alumnos lo repiten. Le pasa el turno al alumno que se encuentra a su derecha, que hace otro giro distinto, y los demás lo vuelven a repetir. Así hasta que todos los alumnos hayan hecho un giro. No se puede repetir giro; se le puede incluir cualquier gesto para diferenciarlo, por ejemplo, dar una palmada, chasquear los dedos, dar una patada al aire, un salto…deberán ser lo más creativos posible.
Una variación algo más complicada de este juego puede ser que, cuando el profesor hace un giro, el alumno tiene que repetir el del profesor y, además, inventarse otro. El siguiente compañero deberá repetir el del profesor, el de su compañero e inventarse otro. Así hasta que todos lo hayan hecho.
Para que los últimos no salgan tan perjudicados se puede hacer otra pequeña variación, y es que los alumnos sólo tengan que repetir los giros de los últimos cinco compañeros de su izquierda.
Organización: Todo el grupo.
Duración: 10’
UNIDAD DIDÁCTICA:
GIRAMOS COMO PEONZAS
Fecha: 11-03-2016
SESIÓN Nº: 2.
Parte Inicial.
ACTIVIDAD 1: ¡A bailar!
Consiste en realizar diferentes tipos de giros en parejas (estilo baile). Se les explica varios tipos de giros y lo intentan realizar. Se ponen en parejas y lo realizan. Al terminar se tienen que dirigir al “punto de encuentro”, donde tienen que cambiar de pareja. Existían tres normas: formular la petición a través de una pregunta, nadie se podía negar a ser con algún compañero y no podían ponerse los niños juntos y las niñas juntas.
Organización: Por parejas.
Duración: 10’
Parte principal.
ACTIVIDAD 2: Los ochos laberínticos.
Consiste en poner parejas de aros de forma paralela (cinco-seis) y espaciadas entres sí. El niño tiene que ir dibujando ochos con su carrera en cada pareja de aros para pasar a la siguiente pareja, donde tendrá que dibujar otro ocho y así sucesivamente. La dificultad de este juego estriba es la concentración que hay que tener para no dejarte ningún ocho sin hacer. Los continuos giros y cambio de direcciones, así como el continuo cruce con otros niños, hacen de este juego todo un reto.
Organización:
     Duración: 5´
ACTIVIDAD 3: Rollito de primavera.
Grupos de 5-6. Cada grupo tiene una colchoneta. Uno del grupo se pone en uno de los extremos de la colchoneta. El resto tiene que coger la colchoneta y levantarla para hacer girar a su compañero. Después cambio de rol.
Organización: Grupos de 6.
Duración: 5’
ACTIVIDAD 4: La croqueta gigante.
El primero se tumba boca abajo (tumbados con la cara hacia el suelo), el segundo hace la croqueta por encima del primero y se coloca justo al lado de éste en la misma posición. El tercero hace lo propio y se vuelve a colocar al lado del segundo. Así, se va formando una alfombra, por donde los niños van haciendo la croqueta. Cuando todos terminen, el primero continúa el juego.
Organización: Todo el grupo.
Duración: 5’
Parte final.
ACTIVIDAD 5: Un número, un giro.
Este juego consiste en asociar un número a un tipo concreto de giro. Así, cuando el maestro, o un compañero, diga ese número, el resto de niños debe realizar el giro que previamente se le ha asociado a dicho número.
Organización: Todo el grupo.
Duración: 10’

UNIDAD DIDÁCTICA:
GIRAMOS COMO PEONZAS
FECHA: 14-03-2018
SESIÓN Nº: 3.
Parte Inicial.
ACTIVIDAD 1: Gira, gira.

Los alumnos se desplazan libremente, al oír un golpe o el silbato deberán dar un giro hacia la derecha, izquierda, con el pie izquierdo, con el pie derecho...
Organización: Libre.
      Duración: 10’
Parte principal.
ACTIVIDAD 2:El bailarín.

Una colchoneta para cada grupo. Por turnos los niños avanzan hacia la colchoneta y al llegar a ellos los niños saltan, dan un cuarto de vuelta y caen de pie.
Organización: Grupos de 6.
Duración: 5’
ACTIVIDAD 3: Tortugas y cangrejos.

Los alumnos se desplazan en cuadrupedia simulando una tortuga, a una señal giran su cuerpo hacia arriba y se desplazan simulando un cangrejo.
Organización: Libre.
Duración: 5’
ACTIVIDAD 4: El carrusel

Los equipos sentados en hileras sobre un banco sueco. A ambos extremos del banco y a una distancia determinada se coloca una señal. Dar la vuelta a las señales y sentarse en el banco, provocando el relevo.
Organización: Equipos de 6
Duración: 5’
Parte final.
ACTIVIDAD 5: Blancos y negros.

Dos filas separadas un metro. Según la voz “blanco” o “negro” deberán dar un giro unos u otros, hacia la derecha, izquierda, sentado en el suelo, añadiendo más palabras.
Organización: Filas de 10.
Duración: 5’
UNIDAD DIDÁCTICA:
GIRAMOS COMO PEONZAS
FECHA: 18-03-2018
SESIÓN Nº: 4.
Parte Inicial.
ACTIVIDAD 1: El mimo y la poli.

Uno debe perseguir y atrapar a otro compañero que corre, pero cuando se para a hacer el mimo, el “poli” debe dar un giro.
Organización: Libre
Duración: 10’
Parte principal.
ACTIVIDAD 2: Los troncos mareados.

Relevos donde se desplazan rodando sobre el eje longitudinal y hay que recorrer tres o cuatro colchonetas. Hasta que el primero no haya pasado la primera colchoneta, el segundo no podrá salir.
Organización: Equipos de 5.
Duración: 5’
ACTIVIDAD 3: El sargento.

Corriendo por el espacio libremente, seguir las indicaciones del profesor, damos una vuelta y salimos corriendo, 2-3-4 vueltas y corremos de frente, de espaldas, cuadrupedia, vamos hacia portería, un compañero, etc.
Organización: Libre.
Duración: 5’
ACTIVIDAD 4:

Cada grupo se sitúa en un lateral del patio, al otro lado hay una pelota. A la señal sale el primer estudiante de cada grupo, corre hacia la pelota, la toma y lanza al aire girando mientras cae: la recibe y la vuelve a dejar en el suelo, regresa a su grupo y va a tocar a su compañero/a para que lo releve.
Organización: Grupos de 6.
Duración: 5’
Parte final.
ACTIVIDAD 5: ¡Ojo!

Esta actividad de vuelta a la calma consiste en que toda la clase se coloca en círculo y un compañero elegido por el profesor se levanta y durante 30 segundos memoriza la posición en la que están todos ellos, para después darse la vuelta y que cuatro o cinco compañeros se cambien de posición. El alumno debe adivinar quién se ha cambiado de sitio.
Organización: Todo el grupo.
Duración: 10’

UNIDAD DIDÁCTICA:
GIRAMOS COMO PEONZAS
FECHA: 21-03-2018
SESIÓN Nº: 5.
Parte Inicial.
ACTIVIDAD 1: El avispado
Se disponen varios aros dispersos en media pista de fútbol y se reparten cuatro balones. El juego consiste en hacerse puntos, para hacerse puntos los alumnos deben conseguir un balón, meterse dentro de un aro, dar un giro sobre sí mismos y lanzar hasta dar a un compañero. A cada compañero que toque con el balón es un punto.
Organización: Todos por libre.
Duración: 10’
Parte principal.
ACTIVIDAD 2: 10 pases.

Se colocan los alumnos en dos grupos y el juego se realiza en media pista de fútbol. El juego consiste en pasarse el balón a mi equipo diez veces. Cuando obtengo el balón para poder pasarlo a mi compañero tengo antes que girar, es decir, cojo el balón, giro y paso. Cada diez pases un punto para ese equipo.
Organización: Grupos de 10.
Duración: 5’
ACTIVIDAD 3: El coto

Jugamos en la pista de fútbol, se divide la clase en dos equipos, unos atacan para hacerse puntos y otros defienden e intentan que el otro equipo no se haga puntos. El equipo contrario dispondrá de cuatro pelotas. Un equipo comienza fuera de la pista y es el que intentará hacerse puntos en el tiempo que dure el juego. Para hacer puntos deberán salir de uno en uno y hacerse una carrera de un lado a otro de la pista sin que el equipo que defiende en el centro de la pista, le lance el balón y le de. Si realiza la carrera por los laterales cuenta como un punto para el equipo, pero si realizan la carrera hasta llegar al círculo central, hacen un giro y siguen hasta la línea de fondo son tres puntos. Al finalizar el tiempo de juego los equipos se cambian de rol.
Organización: Grupos de 10.
Duración: 10’
ACTIVIDAD 4: La Yenka
Situados a un metro de separación, al ritmo de la canción, cada niño saltará derecha (2), izquierda (2), delante, detrás, un, dos, tres, la, la, la, la... (giramos)
Organización: Todo el grupo.
Duración: 10’
Parte final.
ACTIVIDAD 5: Simón dice
El juego consiste en hacer lo que “Simón dice”, es decir, el profesor indica a los alumnos “Simón dice salta” y los alumnos deben saltar, pero si el profesor solo dice “salta” no deben hacerlo.
 Organización: Todo el grupo.
Duración: 5’
UNIDAD DIDÁCTICA: GIRAMOS COMO PEONZAS
FECHA: 25-03-2018
SESIÓN Nº: 6.
Parte Inicial.
ACTIVIDAD 1: Cuento motor: “El hechicero Nirva y el hada mágica”.
Erase una vez, hace mucho tiempo, existía un mundo de magia, donde podríamos encontrar hechiceros poderosos y hadas pícaras y juguetonas. Y todos ellos, vivían en las profundidades de los bosques. Los hechiceros vivían en un pueblo llamado Misterio y las hadas vivían en un pueblo vecino, llamado Amanecer.
Los hechiceros eran unos tipos muy altos y corpulentos, los cuales siempre llevaban consigo su varita mágica. Cojamos todos, la varita mágica, con la cual haremos magia.
Un buen día reunidos todos los aprendices a hechiceros, para jugar, se encontraron un mapa en el suelo. Era un mapa con caminos, señales y dibujos, donde indicaban hacia un gran tesoro. Todos los alumnos se agrupan en círculo para poder ver el mapa, que lo sujetará el maestro/a.
De repente Nirva, el aprendiz más joven pero atrevido, les propone a sus colegas, ir en busca del tesoro. Todos de acuerdo: dijeron que si, saltando de alegría.
Nosotros saltamos y giramos de alegría como ellos.
A la mañana siguientes el grupo de hechiceros, con sus varitas mágicas, salen (andando) en busca del tesoro y se adentraron aún más en las profundidades de los bosques, apartando matorrales y hojas de los árboles con sus varitas.
Los alumnos andan por la pista, con sus varitas y con su imaginación, despejando el camino de obstáculos, en busca del tesoro perdido.
Pero Nirva, el hechicero más atrevido, se despisto del grupo al percatarse de un hada pequeña, que había tumbada al pie de un árbol. Esté se acercó hacia ella, saltando las raíces de los árboles, que sobre salían de la tierra.
Los niños ahora saltan las raíces, para llegar al hada.
El hada, en ese momento, que estaba dormida se despertó y cuando vio al hechicero allí junto a ella, le dio mucha alegría y no hacía nada más que revolotear alrededor de Nirva.
Los niños mueven los brazos de arriba abajo, como si tuvieran alas, como si sus brazos fueran las alas.
Pero el entusiasmo duró poco, cuando el hada se dio cuenta que Nirva estaba completamente perdido, al igual que ella.
Ahora los niños ponen caras tristes y andan por la pista muy cabizbaja.
Al principio no sabían qué hacer, ya que tenían mucho miedo, pero al final se armaron de valor, y decidieron volver a encontrar sus casas, así que con la varita mágica del hechicero y los polvos mágicos del hada, decidieron empezar la aventura.
Estaba de noche ya, por lo que el hechicero delante con su varita iluminaba el camino y el hada detrás le seguía, haciendo cualquier gesto de su compañero.
Nos ponemos por parejas, uno detrás de otro, el primero con su varita hace lo que quiere y el segundo lo imita en todo.
Ellos andaban y andaban apartando los matojos de los árboles y matorrales, cuando de repente el hechicero se paró en seco, al ver en el horizonte una montaña que le resultaba familiar, muy cerca de su hogar, así es que corrieron llenos de emoción y alegría.
En parejas uno al lado del otro, corren por toda la pista con alegría y emoción.
Pero no era tan fácil, ya que estaba oscuro y se encontraron con un camino lleno de piedras muy grandes, que tenían que esquivar en zig-zag.
En pareja uno detrás de otro, nos desplazamos por la pista en zig-zag.
Después llegaron a un río, el cual tenían que atravesar nadando, y como no sabían nadar, lo atravesaron por debajo de una gran cascada que había al final del río. Casi sin aliento, pegando la espalda a la roca, anduvieron despacio, hasta llegar a la otra orilla del río.
En pareja cogidos de la mano, nos desplazamos de forma lateral por la pista, pero despacio.
Siguieron andando, pero el hambre y el sueño les sorprendieron, y en esas que vieron una cueva, y se dirigieron a ella sin pensarlo, aunque para llegar a ella, tenían que atravesar un barranco muy peligroso, ya que para ello, tenían que andar por encima de un tronco que lo atravesaba.
En parejas uno detrás de otro, por las líneas de la pista, nos desplazamos sobre ellas sin salirnos, manteniendo el equilibrio.
Cuando llegaron a la cueva, ya era casi de día, pero como estaban muy cansados decidieron sentarse un poco y posteriormente tumbarse en el suelo para descansar. El hada muy nerviosa no podía dormir y rodó en el suelo un poco, antes de quedarse dormida.
Nos sentamos en el suelo despacio y después nos tumbamos en el suelo, primero rodando un poco y después relajándose.
Nirva escuchó pasos, se despertó de inmediato para prestar atención, cuando de repente sus amigos hechiceros irrumpieron en la cueva. ¡Nos encontraron hada mágica! Dijo Nirva. Se levantaron y se abrazaron todos, dando saltos de alegría porque ya estaban en casa.
Nos levantamos y nos abrazamos todos unos con otros con alegría por el final feliz.
Finalmente, el hada fue acompañada a su casa, por un hechicero experto que conocía y sabía dónde vivían las hadas del bosque. Colorín Colorado, este cuento se ha acabado.


Calentamiento
Expresión corporal
Desarrollando emociones y sentimientos de alegría e incertidumbre.
Desplazamientos
Espacialidad
Saltos y giros
Desplazamientos
Andar rápido
Desplazamientos
Saltos
Desplazamientos
Giros
Desplazamientos
Andar despacio
Desarrollando emociones y sentimientos
Parte principal
Desplazamientos
Expresión corporal
Correr
Desarrollo de las emociones y sentimientos
Desplazamientos
Zig-zag
Desplazamientos
Lateral
Espacialidad
Desplazamientos
Andar despacio
Equilibrio
Vuelta a la calma
Relajación
Desarrollo de emociones y sentimientos